Resumen
Objetivo: Este artículo presenta y analiza la experiencia de un proyecto educativo desarrollado con estudiantes de 6º y 7º grado de educación básica, integrando robótica, reutilización de residuos y narrativa en juegos de rol (RPG) como estrategias para promover la sustentabilidad social, el protagonismo estudiantil y la alfabetización científica. Relato de experiencia: Fundamentado en un enfoque sociointeraccionista y metodologías activas, el proyecto se desarrolló mediante una narrativa gamificada en la que los estudiantes, como personajes en la “Búsqueda de la Tecnología Perdida”, enfrentaron desafíos para recuperar y aplicar conocimientos de una antigua civilización ficticia. Utilizando kits LEGO (Máquinas Simples 9656, WeDo 2.0 y EV3 Mindstorms), cartón, materiales reciclables y componentes electrónicos de bajo costo, se construyeron cerca de 20 robots orientados a la resolución de problemas locales, incluyendo la creación de juguetes educativos y la promoción de la movilidad sustentable. Consideraciones finales: La experiencia favoreció aprendizajes concretos, la cooperación entre pares y el acercamiento entre la escuela y la comunidad, reforzando la conciencia socioambiental. Los resultados indican que la combinación entre tecnologías accesibles y narrativas inmersivas amplía el protagonismo estudiantil y potencia prácticas inclusivas en la educación básica.
Referencias
AMARAL RB. RPG na escola: aventuras pedagógicas. Recife: Ed. Universitária da UFPE, 2013.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.
BRASIL. Referencial Curricular para Computação na Educação Básica. Brasília: MEC, 2023.
BRIGOLA HF. O RPG como metodologia ativa no ensino de geografia. Boletim de Conjuntura (BOCA), 2025; 23(67): 23–54.
DIAS DA SILVA MHP, et al. Letramento científico na mesa de RPG. Ensino & Pesquisa, 2025; 23(01): 225-235.
EIRAS AS, et al. Análise das ações da robótica educacional no âmbito da educação ambiental. Revista Vértices, 2023; 25(3): e25321140.
FREIRE P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 23. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
GONÇALVES JÚNIOR M, et al. A importância da metodologia STEAM para a educação 4.0. Revista Acervo Educacional, 2023; 5: e2126.
LOPES DA SILVA C, et al. RPG e educação: a dupla face do jogo. Interfaces Científicas – Educação, 2023; 12(1): 359‑372.
MADUREIRA LS. Compreendendo o conceito de robótica pedagógica a partir de concepções ligadas à cibernética. Revista Acervo Educacional, 2023; 5: e12591.
NOGUEIRA C. Contribuições para a Educação Ambiental Crítica. Revista Brasileira de Educação Ambiental (RevBEA), 2023; 18(3): 156–171.
NOGUEIRA VG, et al. Robótica sustentável: uma alternativa ao desenvolvimento integrado à consciência ambiental com alunos do Ensino Fundamental I no município de Itacoatiara-AM. Revista Foco, 2023; 16(1): e628.
NUNES WB, et al. Educação ambiental na era digital: promovendo a sustentabilidade por meio da tecnologia e da inovação. Lumen et virtus, 2024; 15(43): 7761–7775.
SANTOS. Currículo Santista: Educação Integral. Prefeitura Municipal de Santos.
SANTOS SMC, BARREIROS PN. Entre memórias e histórias: tecendo experiências das narrativas orais ao RPG pelas vias da pedagogia dos multiletramentos. Sitientibus, 2022; 63: 23–30.
SAUL AM, SAUL A. Contribuições de Paulo Freire para a formação de educadores: fundamentos e práticas de um paradigma contra-hegemônico. Educar em Revista, 2016; 61: 19–35.
SILVA SMO, et al. Robótica educacional e competências do século XXI. Cuadernos de Educación y Desarrollo, 2025; 17(4): e8041.
SOUZA AJM. Considerações sobre o brincar: porque os brinquedos auxiliam e podem influenciar nos processos de aprendizado, Revista Acervo Educacional, 2020; 2: e2126.
VYGOTSKY LS. A formação social da mente. 7. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
